7 January 1999
Date: Thu, 07 Jan 1999 12:26:29 +0100
From: Odile Fillion <dilou@club-internet.fr>
Bonjour et le plein de bonheurs à vous tous. Peut être à
Imagina? Odile
Fillion
Quoi ? Construire
des Maisons hybrides, Habiter en stéréo-réalité
Quand ?
.18/22 Janvier
:Les workshops
8 architectes, 30 étudiants ,
une semaine de conception de projet
.20 janvier: Le colloque
sous la Présidence de Paul
Virilio
28 Janvier-1 Mars L'exposition
Les projets des workshops.
infos workshop@kubos.org
PARTENARIATS
ESPACE ELEC
IFA/DIRECTION DE L'ARCHITECTURE ET DU PATRIMOINE
INA/IMAGINA
Soutiens
Machines
Apple France
Silicon graphics
Compaq /Lps
Digital Domain
Eurographics
Softs
Alias Wavefront Maya
CosmoWorld Platinum
Kinetix 3DS
Mediaworks
Softimage 3D
Tgs Amapi
et
Edouard Bernard Conseil
Siporex
Everlit
Workshop1
Avec Hani Rashid et Lise Anne Couture, Ammar Eloueini et David Serero
Workshop2
Avec Thierry Blandet, Jean Brangé, Pierre Bohrer et Philippe Schaetzel.
Le développement d'Internet modifie notre rapport à l'espace . Paul Virilio qualifie cette situation territoriale inédite par le terme "stéréo-réalité".
Loin d'etre une chimère, l' espace "en double" qui se contruit aujourd'hui demande des compétences architecturales : il s'agit d'imaginer et de concevoir aussi les nouveaux lieux virtuels en trois dimensions ( centres commerciaux, bourses ,"muds"...) qui se multiplient et s'imposent comme d'authentiques centres de travail, d'échange économique , social, pédagogique ou culturel.
Si l'architecte veut maitriser cet espace stéréo-réel dans les dimensions simultanées du réel et du virtuel, il lui est donc devenu nécessaire d'associer de nouvelles compétences à ses compétences traditionnelles pour proposer les projets architecturaux hybrides d'aujourd'hui.
C'est l'objectif des deux workshops organisés dans le cadre d'Imagina 1999 de contribuer à initier ou perfectionner les étudiants en architecture et architectes à la construction des mondes virtuels, à travers la maitrise notamment du protocole Vrml. (Virtual reality Modeling Language)
La connaissance du Vrml permet de construire des mondes explorables et interactifs en trois dimensions sur Internet.
Qui anime les workshops :
infos sur http://www.kubos.org/vrml/workshop/animateurs
Workshop I.-L'enseignement du Paperless Studio de Columbia University.
Imaginé par Bernard Tschumi ,doyen du département architecture de Columbia University, le Paperless Studio a été le premier enseignement visant à reconsidérer la pratique et le champ architectural à travers l'usage critique des nouvelles technologies. Hani Rashid a été l'un des explorateurs du Paperles Studio avec Greg Lynn , Jesse Reiser et S Uemoto et Bill Mc Donald ...
.Hani Rashid et Lise Anne Couture, Asymptote Architecture. New York
Architectes, enseignants à Columbia University et à la Parsons' School of Design, Hani Rashid et Lise Anne Couture sont rapidement passés de la théorie à la pratique de l'architecture virtuelle , notamment avec la commande de "Securities Industry Automation Corporation " de construire le "New York Stock Exchange" virtuel , réalisation qui sera présentée au cours d'une conférence au Plais de Chaillot (Cinémathèque) et dans le cadre d'une après midi de débats e l'Espace Elec. Hani Rashid et Lise Anne Couture étudient également pour le Guggenheim le projet du musée Guggeheim virtuel.
http://www.asymptote-architecture.com
http://www.wired.com/news/news/story/15051.html
http://brooklyn.arch.columbia.edu/Projects/Studio/Sum98/Rashid/
http://www.arch.columbia.edu/Projects/Studio/Fall97/Rashid/index.html
.Ammar Eloueini,
Architecte, diplômé de Paris Villemin et Columbia University, enseignant et visiting teacher dans les écoles d'architecture de Paris Villemin, Rouen, Stuttgart, participant à Transarchitectures 02.
http://services.worldnet.net/ae77
.David Serero,
Architecte diplômé de Paris Villemin et de Columbia University, membre de Degre Zero Architecture, est couramment assistant a l'école d'Architecture de Columbia University. Il travaille avec Asymptote sur le projet du musée Guggenheim virtuel a New York.
http://www.archi.org/virtualcommunities/degrezero
http://www.arch.columbia.edu/Projects/Studio/Fall97/Rashid
Workshop2 : L'exploration française.
L'émergence spontanée de plusieurs listes de diffusion françaises sur Internet sur les thèmes des relations architecture/technologie a permis la constitution d' une communauté virtuelle active et créative.
.Thierry Blandet,
Architecte et ingénieur, directeur de recherches au laboratoire des systèmes photoniques de l'Ecole Supérieure de Physique de Strasbourg, Thierry Blandet a lancé la liste Vrml France, conçu un remarquable tutorial et invité architectes , créateurs et designers à prendre possesion de l'espace virtuel
http://www.apia.u-strasbg.fr/vrml/
.JeanBrangé,
Architecte infographe , enseignant, animateur de la section image de synthese a l'AFUU (Association Francaise des Utilisateurs d'Unix) en 96-97, développe depuis 1991 une boite à outils numérique et un logiciel de CAO adapté a la phase de conception de l'architecture dans le cadre de projets réels Explore le réseau Internet depuis 1992. Cree le premier serveur d'architecture en France en 1995 (BatOnline). En 1997 il cree le groupe virtuel kubos.org, et fonde le reseau ICN en 1998 . Ces réseaux travaillent sur la définition des nouveaux médias en architecture et a la vulgarisation des usages du réseau dans la communauté architecte.
Pierre Bohrer et Philippe Schaetzel,
Groupe XZ Home architectes diplômés de l'Ecole
d'Architecture de Strasbourg, Pierre Bohrer et Philippe Schaetzel ont
développé leurs projets de diplôme en Vrml et ouvert
le site Rhizome .Ils appliquent aujourd'hui leurs réflexions dans
le cadre du studio
d'architecture "xzhome", et poursuivent
une activité de recherche. Pierre Bohrer est enseignant au
département design et à l'atelier numérique de l'Ecole
Supérieure des Arts décoratifs de Strasbourg. Philippe Schaetzel
est assistant au département technologies et industrialisation de
l'Ecole d'Architecture de Strasbourg.
http://www.xzhome.com
http://www.esad-stg.org/vrml/
sous la Présidence de Paul Virilio
Le mercredi 20 janvier 1999
de 9h30 à 13 h
à l'Auditorium d'Espace Elec
Cnit, 2 Place de la Défense, Paris La Défense.
9h30
Accueil Gilbert Gauvin directeur Espace Elec, Ouverture par François Barré, Directeur de l'Architecture et du Patrimoine, Paul Virilio, philosophe
10h Premiers pas dans la maitrise d'oeuvre d'espaces virtuels : Hani Rashid et Lise Anne Couture (Asymptote Architecture), Ammar Eloueini, David Serero, architectes. Observateurs Antoine Picon, historien, Jean Attali, philosophe
11h pause
11h15 Le paysage français de l'architecture virtuelle : Thierry Blandet, Jean Brangé, Pierre Bohrer et Philippe Schaetzel (XZ Home) architectes . Observateurs Antoine Picon, historien., Jean Attali, philosophe
13h fin des débats.
Coordination des rencontres : Odile Fillion
WORKSHOP ET EXPOSITION
LES
SYNOPSIS
sur le thème:
construire des maisons hybrides, habiter en
stéréo-réalité
La maison cybride de Monsieur Hulot
Dans le cadre d'Imagina, le Workshop architecture et cyberespace est
localisé pour quelques jours, à Espace Elec, au CNIT la
Défense.
Lorsque Jacques Tati réalisa Playtime en 1967, il a mis en
scène une parodie des quartiers d'affaires modernes, dont La Défense
est un parfait exemple.
Tati y exagère les systèmes de communications modernes
l'usage parfois complexe pour une efficacité peu évidente.
Ce thème est repris dans Trafic, où toutes les scènes
du film se déroulent sur l'autoroute. Dans un autre de ses films,
Mon Oncle, le héros, M. Hulot, est confronté a un pamphlet
grinçant de la modernité architecturale des années 50.
Tati montre avec humour tout le confort moderne, dans un habitat mu par des
gadgets délirants, embryons comiques de la Domotique.
Si M. Hulot devait construire sa maison aujourd'hui, en tenant compte son
expérience passée, la problématique serait tout autre.
A age de l'information, de l'Internet et du cyberespace (espace 3D interactif),
l'enjeu est de définir un habitat cybride , ayant un ancrage dans
l'espace physique réel, et/ou dans le cyberespace. Il s'agit de construire
un espace domestique pour un M. Hulot contemporain, cyborg de son espèce,
ou bien clone, avatar ou encore agent intelligent. La part de cybridation
de cet espace est laissée au choix du concepteur. La seule contrainte
physique est la bande passante du serveur où sera hébergé
la maison. Nous fixons une limite de 45 secondes de téléchargement
pour une connexion modem 28.8.
Le programme de la maison est à définir par le concepteur.
Cet espace doit être particulièrement lisible et praticable.
il doit comporter au moins une pièce, une entrée, et des composants
habituels de la construction et de la composition spatiale, par exemple :
porte, fenêtre, dalle, murs, etc., ainsi que toute formalisation
nécessaire à spatialiser les fonctionnalités internet
( E-mails, News, Chat IRC, etc.).
La maison cybride est également un espace réactif aux actions
extérieures et intérieures. M. Hulot s'amuse à
contrôler et modifier les caractéristiques de l'enveloppe spatiale
de sa maison, ainsi que les ambiances : matières, couleurs, textures,
lumières, sons et projection vidéo ...
Au cours des cinq jours d'atelier, les étudiants seront initiés
aux spécifications normalisées du langage VRML 97 ISO/IEC 14772-1
(Virtual Reality Modelling Language). Ils expérimenterons avec le
sujet de la maison cybride un espace 3D interactif en réseau.
Un serveur 3D sera mis en place par les enseignants, qui comportera des exemples
de mondes d'architecture en vrml, un tutoriel vrml, ainsi qu'une
bibliothèque de composants 3D, afin de faciliter le travail des
étudiants. Mais ceux ci peuvent apporter des parties de modélisation
de leur choix au format .dxf, ou aux formats des logiciels utilisés
par le workshop.
Thierry Blandet, Pierre Bohrer, Jean Brangé, et Philippe
Schaetzel
PLAYTIME AGAIN
L'Installation
est envisagée dans ce cadre comme une intervention architecturale
dans un espace donné, avec des contraintes et des objectifs définis
en amont. Elle est le reflet d'une nouvelle approche spatiale, où
?information-réseau-interaction? remplacent "fonction-forme-structure".
L'objectif principal de cette Installation
est d'apporter une critique par une approche à la fois pratique et
théorique de la conception architecturale.
L'utilisation et le rapprochement entre les technologies nouvelles et la
conception seront les règles de l'élaboration de la critique.
L'Installation est un moyen de questionner les modes de conceptions
architecturales traditionnelles, le rapport de l'architecture aux nouvelles
technologies et ce qu'elles engendrent (simultanéité,
immédiateté, instantanéité de l'information,
décalages). L'ouverture de la conception architecturale à ces
technologies, permettra de reconsidérer la conception par l'espace
projeté à travers la géométrie euclidienne.
Le film de J.Tati Play Time a été une représentation exacérbée de la modernité, de ce qu'elle pouvait offrir de fascinant et d'absurde. Le workshop que nous proposons vise à questionner les possibilitées qu'offre aujourd'hui les nouvelles technologies, tenter une expérience en "Stéréo-réalité", tel que nous la décrit Paul Virilio, à travers les espaces en VRML, et une Installation dans laquelle ces espaces sont deployer. La toile de fond de Play Time a été les hauts lieux de la modérnité: aeroport, grand magazins, bureaux... ou ce que M. Augé designe par "non lieux". Le workshop se tissera sur la toile de la Maison Cybrid, un des lieux ou cette vision Stéréo est la plus remarquable. La MC est-elle celle du télétravail, ou bien celle de B. Gates avec tous ses gadgets?
ammar eloueini
Jacques Tati's
Playtime, a film that began production in 1964 and completed
in 1967, was not only an eloquent commentary on the prevailing modernity
of
the time and the dominance of the machine aesthetic in contemporary
architecture and culture, it was also a film about mediatiation and the
onslaught of virtualization. In some ways the film was, perhaps unwittingly,
about the advent of the digital age and its inevitable impact on contemporary
life. The old relics and monuments of Paris which appear spontaneously as
architectural apparitions in the reflective surfaces or on the pristine edifices
and lobbies of a labyrinth of office complexes, attest to an imminent
virtulization of reality. Tati's Paris is also a place where machines with
confusing arrays of buttons and lights act as Orwellian appliances, bringing
about a state of simultaneous confusion and efficiency. At the time of the
flms making the digital age was only beginning to surface and yet Tati's
film was a powerful anticipation of its imminent arrival and impact.
In July of 1964
Tati built Tativille on the east side of Paris near Vincennes as a place
to film Playtime, a veritable 'controlled' experiment in modernist forms
and space. The movie lot , which comprised of a collection of mock skyscrapers,
fake airport foyers, office boardrooms, exposition halls and abstractly notated
streets filled with cardboard cut-out pedestrians and traffic, comprised
a 'virtual' Paris. The Imagina workshop, taking place in the projected Paris
of Tati's 35 year old vision, will take as its departure point the notion
that the city today is a virtual projection of itself. That architecture
can only serve to provide the artifice and scaffold for the images, streams
and flows that make up contemporary urbanism within an information age. La
Defence itself the inspiration for the film will once again serve as the
foothold for this
architectural environment. Through the use of video footage, live cams, sound
recordings and so on we will produce an architecture of vision in much the
same way Tati claimed with his epic of late modernity. Utilizing both the
film footage itself and the contemporary urbanism and spatiality within and
beyond he Imagina event itself, the workshop will seek to rebuild visit the
spirit and desires that were imbued into Tativille. The architectural workshop
will utilize for the most part VRML and fully
dimensional computer modeling as well as film, sound and image manipulation
and deployment.